Drag and Drop vers GML - D&D vers GML - Control
Ce petit outils proposé par Le CBNA - Communauté Francophone sous GameMaker vous permet de retrouver les équivalents GML des icônes D&D, très utile pour les débutants en GML désireux de retrouver leurs fonctions favorites. Si vous utilisez cet outils, nous vous remercions de le faire connaître.

Comment fonctionne cet outils et les couleurs de référence?
Comment assigner ces actions à d'autres Instances?
Vous pouvez aussi lire: Explication des Boutons D&D par Adamo

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Fonctions Drag and Drop - Questions
Fonctions GML
If a position is collision free
/* Pour les objets solides */
if place_free(x,y) { /* Ici vos actions */ }
/* Pour tout les objets */
if !place_empty(x,y) { /* Ici vos actions */ }
If there is a collision at a position
/* Une des lignes au choix */
if collision_point(x,y,obj,precis,pasmoi) { /* Ici vos actions */ }
if collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,precis,pasmoi) {
/* Ici vos actions */ }
if collision_circle(xc,yc,rayon,obj,precis,pasmoi) {
/* Ici vos actions */ }
if collision_ellipse(x1,y1,x2,y2,obj,precis,pasmoi) {
/* Ici vos actions */ }
if collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,precis,pasmoi) {
/* Ici vos actions */ }
If there is an object at a position
if position_meeting(x,y,obj) { /* Ici vos actions */ }
If the number of instances is a value
if instance_number(obj) = valeur { /* Ici vos actions */ }
/* Vous pouvez utilisez le mot clé "all" à la place de obj pour compter les instances de tout les objets.
Ou bien faire appel à: instance_count. Variable prédéclarée par GM.*/

With a chance perform next action if floor(random(valeur))=0 { /* Ici vos actions */  } /* valeur est un chiffre postif, c'est le nombre de chances */
If the user answers yes to a question
if show_question("Voulez vous faire ceci?") {  /* Ici vos actions */ }
If an expression is true
if (expression) { /* Ici vos actions */ } /* Notez que les parenthèses autour de l'expression ne sont pas nécessaires */
If a mouse button is pressed
if mouse_check_button(numb) { /* Ici vos actions */ }
/* numb correspond à:  mb_none, mb_left, mb_middle, mb_right, au choix. */

If instance is aligned with grid
if place_snapped(valeur,valeur) { /* Ici vos actions */ }
Fonctions Drag and Drop - Other
Fonctions GML
Start of block
{
Else
else
Exit
exit
End of block }
Exemple
/* Tout ce qui est ci-dessus, fait partie des construction syntaxiques if et autres. Par exemple: */
banane = choose(true,false);
if !banane { exit; } else { show_message("La Variable banane est juste! (true)"); }
Repeat next action
repeat(valeur) { /* Ici vos actions */ }
Call the inherited event
event_inherited();
Fonctions Drag and Drop - Code Fonctions GML
Execute a piece of code
/* C'est ici que vous inscrivez tout le GML décrit dans cet outils, si vous ne le saviez pas vous êtiez
mal parti. :p Cependant, il est possible d'executer une string ainsi: */
execute_string(votrevariablecontenantlastring);
Call a script
/* Il y a deux façons d'executer un script, soit en inscrivant son nom suivit de parenthèses s'ouvrant puis se fermant
et contenant s'il y a lieu des arguments séparés par une virgule chacun. Soit en utilisant la fonction script_execute. */
/* 1ere méthode: */
nomduscript(arg0,arg1,...);
/* 2eme méthode: */
script_execute(nomduscript,args);

Put some comment
/* Deux façons de mettre un commentaire, soit comme dans celui ci, entre les balises: /* et */ qui permet de commenter
sur plusieurs lignes. */
// Soit ainsi qui permet de commenter qu'une ligne. En écrivant le commentaire après la balise: //
Fonctions Drag and Drop - Variables Fonctions GML
Set the value of a variable
var_chiffres = 12;
var_texte = "Bonjour!";
/* Relativement, c'est à dire les incrémenter ou inversement */
var_chiffres += 13 /* Ce qui donnera: 12+13 = 25 */
var_chiffres -= 7 /* Ce qui donnera: 25-7 = 18 */
/* Pour utiliser une variable dans tout les objets soit en utilisant des global.variable, soit en faisant préceder
le nom de la variable par l'id de l'instance ou le nom de l'objet: object0.variable ou 10001.variable .
Vous pouvez aussi appeller et modifier des variables à l'aide des mots clés: all, other, self */

If a variable as a value
if variable = 12 { /* Ici vos actions */ }
Draw the value of a variable
draw_text(x,y,global.variable);
draw_text(x,y,var_texte);
draw_text(x,y,var_chiffres);
Tutoriel
Vous pouvez aussi lire le tutoriel de L€v@n sur les variables complet et très utile.